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JavaScript 图片3D展示空间(3DRoom)

作者: cloudgamer  来源: 博客园  发布时间: 2010-09-21 21:44  阅读: 1797 次  推荐: 1   原文链接   [收藏]  

  一般的平面效果,通过改变水平和垂直坐标就能实现,再加上深度,就能在视觉上的产生3D(三维)的效果。程序就是模拟这样一个三维空间,里面的图片会根据三维坐标显示在这个空间。
很久以前就看过一个3DRoom效果,是用复杂的计算实现的。在上一篇图片变换研究过css3的transform之后,就想到一个更简单的方法来实现。
  兼容:ie6/7/8, firefox 3.6.8, opera 10.6, safari 5.0.1, chrome 5.0

  实现原理

  3D效果的关键,是深度的实现。把3D容器看成一个由多个不同深度的层组成的空间,这些层的尺寸默认跟容器一样。层里面放了该深度的图片,并且各个层会根据深度的变化做缩放变换,从视觉上产生深度差。缩放变换的比例按照最近点为1,最远点为0,逐渐变化。关键的地方是层里面图片的尺寸和坐标必须跟着层同时变换,这个通过css3的transform很简单就能实现。这样图片只需设置好尺寸再相对层定好位就行了,避免了随深度变化要不断调整图片尺寸和定位的麻烦。
  图片加载

  在程序初始化之后,就可以调用add方法来添加图片。add方法有两个参数:图片地址和参数对象,还会返回一个图片操作对象。操作对象包含以下属性和方法,方便对图片进行操作:
  img: 图片元素
  src: 图片地址
  options: 参数对象
  show: 显示图片方法
  remove: 移除图片方法
  其中options可以设置如下属性:
  属性:    默认值//说明
  x:  0,//水平位移
  y:  0,//垂直位移
  z:  0,//深度
  width: 0,//宽度
  height: 0,//高度
  scaleW: 1,//宽度缩放比例
  scaleH: 1//高度缩放比例
  其中x、y分别是水平和垂直坐标的位移参数,坐标原点在容器底部中间,水平坐标向右,纵坐标向上,单位是px。而z是深度,用于比例的计算,方向由近点到原点。
  坐标系如下图:
  图片加载成功后,就会执行_load图片加载程序。首先根据参数设置图片样式:

layer = document.createElement("div");
layer.style.cssText
= "position:absolute;border:0;padding:0;margin:0;left:0;top:0;visibility:hidden;background:transparent;width:" + this._clientWidth + "px;height:" + this._clientHeight + "px;";

  绝对定位是必须的,宽度和高度根据参数设置就行。eft和top根据坐标参数计算,这里需要用百分比的形式表示,后面再详细说明。还要给图片增加一个_z属性记录深度,方便调用。最后插入对应z的层,并重新显示该层。

  层变换

  图片加载后,会用_insertLayer程序把图片插入到对应的层中。_insertLayer有两个参数:图片元素和z深度。程序用_layers对象,以z为关键字记录对应的层元素。如果在该深度还没有创建层,会自动创建一个:

layer = document.createElement("div");
layer.style.cssText
= "position:absolute;border:0;padding:0;margin:0;left:0;top:0;visibility:hidden;background:transparent;width:" + this._clientWidth + "px;height:" + this._clientHeight + "px;";

  层的坐标和尺寸要跟容器一致,因为插入图片的坐标是相对容器来定义的,这样使用起来比较方便。还会添加一个_count属性,记录层包含的图片数,最后插入到容器并记录到_layers对象中。获取层对象后,就把图片插入层中,并把_count计数加1。接着就可以通过_showLayer程序根据深度显示对应的层。程序包含三个坐标属性:_x、_y、_z,表示容器的三维坐标的偏移量。

  首先通过_getScale获取比例方法得到z深度的缩放比例scale。比例大于1,说明图片在视觉深度的后面,理论上应该看不到,所以隐藏;小于0,就是小到看不到了也隐藏。而_x和_y偏移量也需要根据深度来重新计算,程序有两种偏移方式:远点固定和近点固定。远点固定的意思是平面位移偏移量随着深度逐渐变小,产生以最远点为固定点移动方向的效果,近点固定就刚好相反。要实现这个效果,只要位移偏移量也跟着比例变化就行了,即远点固定时偏移量跟比例成正比,远点固定时是反比:

var moveScale = this.fixedFar ? scale : (1 - scale);

  然后把这些参数交给_show程序来处理,并显示效果。为了最大限度地利用层元素,程序会在_remove图片移除程序中,把没有图片的层放到_invalid废弃层集合中,在需要插入层时,优先从_invalid中获取。

  缩放比例

  上面已经说了,缩放比例应该按照最近点为1,最远点为0,逐渐变化。程序默认是通过下面的公式计算:

function(z){ return 1 - z / 1000; }

  但用这个公式实现3DRoom效果的时候,会发现比例变化太急速,并不像这个3DRoom那样平稳。研究代码后发现,原来它用的公式是这样的:

this.r = FL / (FL + (z * Z));

  其中FL和Z是一个常量来的,即公式可表示成:

function(z){ return 1/(1+z/常量); }

  那按照这个公式,深度为0时比例为1,深度为常量时比例为0.5,深度为无穷大时比例为0。变化效果可以参考下面程序:

  公式:

  可以看出,缩放比例在默认公式是均匀变化的,而3DRoom公式是先快后慢,而且是逐渐变慢,所以有那种平稳的感觉。那按照实际,还可以自己设计适合的公式,只要符合在1到0之间变化就行。

  css3模式

  程序中有三种缩放变换方式:css3、zoom和base,模式的程序结构跟上一篇类似。缩放变换的目的是根据传递过来的比例和位置偏移量,把缩放效果显示出来,实现最终的3D效果。css3模式使用的是css3的transform,在上一篇已经介绍过用transform的matrix做缩放和旋转,这次还需要后面两个参数做位置变换。后面两个参数要注意单位的设置,在MDC的-moz-transform有说明:
  Gecko (Firefox) accepts a <length> value for tx and ty.
  Safari (WebKit) and Opera currently support a unitless <number> for tx and ty.
  意思是位移参数tx和ty,在Firefox需要带单位,而WebKit和Opera只需要数字(不带单位,默认px)。程序会根据浏览器设置单位。使用css3模式,还可以通过修改_r弧度属性进行旋转。最后设置matrix实现变换:

layer.style[ css3Transform ] = "matrix("
+ ( Cos * scale).toFixed(5) + "," + (Sin * scale).toFixed(5) + ","
+ (-Sin * scale).toFixed(5) + "," + (Cos * scale).toFixed(5) + ", "
+ Math.round(x) + unit + ", " + Math.round(y) + unit + ")";

  这里还要注意一个问题,计算得到的比例可能是一个很长的小数,在拼字符时会出问题。例如执行:alert(0.0000001),会得到“1e-7”,js会用这个结果来拼字符,得到错误的结果。所以在做数字和字符的拼接时,能用整数的应该先转成整数,小数的话也要用toFixed转换一下。

  zoom模式

  ie还不支持transform,但有一个zoom样式能实现类似的效果。由于zoom后,尺寸会发生变化,所以需要修正left和top移动到正确的位置。除了ie,webkit(chrome/safari)也支持zoom,不过ie6/7、ie8和webkit的实现并不完全相同。测试以下代码:

<style>
.inner
{ width:100px; height:100px; position:absolute; background:#0CF; zoom:0.5; top:50px; left:50px;}
.inner div
{ width:50px; height:50px;position:absolute; left:25px;background:#CCC;}
</style>
<div style="width:150px;height:150px; border:1px solid #000; position:relative;">
<div class="inner" id="t"><div>test</div></div>
</div>

  在ie6/7实现了想要的效果,但在webkit显示的位置错了。原因是使用zoom后,元素的left和top也会随着缩放,那只要按比例重新计算就行。像上面的例子,只要把left和top改成50/0.5,即100就正确了。ie8就更麻烦,里面的内容是按zoom缩放了,但left和top还是原来的大小。被这个问题困扰了很久,最后发现通过用百分比定位就可以解决,在图片加载时left和top要用百分比就是这个原因。
  例如在例子中,修正left和top,并把最里面的div的left改成25%就可以了。在ie8还看到一个问题,在zoom后,内容是缩小了,容器和内部元素的尺寸却没有变化,还好这不会影响到图片的显示,定位也要用left和top,免得麻烦。还有,如果zoom的元素的尺寸用百分比设置,那元素的尺寸就不会根据zoom缩放了。在计算时还要注意一个问题,上面提到在webkit和ie8,left和top都需要除以scale来修正,当scale接近0到一定程度,结果会变成Infinity(无穷大)。用Infinity进行运算会出错,需要修正这个问题:

left = Math.min(MAX, Math.max( -MAX, left )) | 0;
top 
= Math.min(MAX, Math.max( -MAX, top )) | 0;

  其中MAX是Number.MAX_VALUE(js能表达的最大数)。

  base模式

  还有兼容全部浏览器的base模式,用的是传统的方法,即根据缩放比例,计算并设置每个图片的尺寸和位置。每次显示时,历遍层里面的图片,再逐个计算设置。计算需要图片的原始位置和尺寸,在第一次计算时会把数据保存在_original属性中:

var original = img._original = img._original || {
    width: img.offsetWidth,    height: img.offsetHeight,
    left: img.offsetLeft,     top: img.offsetTop
};

  尺寸只要根据比例缩放就行,位置除了计算相对层的缩放还要加上相对容器的位移,这个跟zoom模式的计算是一样的。理解了层变换的方式后,再理解这个就不难了。

  zIndex

  深度除了要缩放和定位,还需要合理的前后遮盖。前后遮盖需要用zIndex来实现,可以在图片或层上设置。首先最简单的方法是在层上设置:

<style>
div,img
{width:200px;height:200px;position:absolute;left:0;top:0;}
img
{width:150px;height:150px;}
</style>
<div style="z-index:300;">
<img style="background:#0C9;" alt="300" onclick="alert(300)">
</div>
<div style="z-index:100;">
<img style="background:#396;left:50px;top:50px;" alt="100" onclick="alert(100)">
</div>

  实现一般的3D效果可以这样设置。但点击测试,在ff和webkit前面的能触发后面的不能触发,而ie和opera就前后都可以触发。
  ps:如果img换成div,那么ie和opera后面的元素也不能触发,原因还不清楚。
  这样要想像3DRoom那样触发图片事件的话就不能在层设置zIndex。还可以在图片上设置:

<style>
div,img
{width:200px;height:200px;position:absolute;left:0;top:0;}
img
{width:150px;height:150px;}
</style>
<div>
<img style="background:#0C9;z-index:300;" alt="300" onclick="alert(300)">
</div>
<div>
<img style="background:#396;left:50px;top:50px;z-index:100;" alt="100" onclick="alert(100)">
</div>

  这样图片在所有浏览器都能正常触发,但在ie6/7层叠的效果失效了,看来在ie6/7只能在层用zIndex。还有一个问题,如果给div加上变换效果:

div{-moz-transform:scale(1);-webkit-transform:scale(1);-o-transform:scale(1);}

  那图片上的zIndex就会失效,那css3模式就只能在层设置zIndex了。

  总结一下:
  在css3模式肯定要在层设置zIndex,但图片也不能触发事件。在zoom和base模式,应该在图片设置zIndex,但在ie6/7就要在层设置。这样至少在base模式层叠和图片触发事件都是正常的。

  msInterpolationMode

  开始做的时候,效果在ie8下会很卡,但这个3DRoom却不会卡,最后发现是使用了-ms-interpolation-mode。这个东西在aoao的文章中看过,但没想到可以用在这里。在MSDN有msInterpolationMode的介绍:Gets or sets the interpolation (resampling) method used to stretch images.即获取或设置用于拉伸图像的插值(重采样)方法。它有两个值:
  nearest-neighbor:使用近邻插值模式。
  bicubic:使用高品质的双三次插值模式。
  这些名词比较专业,我们只要知道使用nearest-neighbor效率高但效果差,而bicubic效果好效率低就够了。程序把它设为nearest-neighbor提高效率,这样在ie8中也不会卡了。

  拖动方向变换/滚轮深度变换

  程序扩展了拖动视觉变换和滚轮深度变换。拖动和滚动的做法跟上一个的做法差不多,这里拖动是实现方向的变换,滚轮是实现深度的变换。移动是通过修改_x和_y属性来实现,缩放是通过修改_z来实现。修改属性之后再调用show方法显示效果。
  使用技巧

  3DRoom

  在3DRoom效果中,因为要实现图片的触发事件,所以不能用css3模式,原因是上面提到的层叠问题。面也提到在ie8被zoom的元素尺寸不会改变,导致触发范围错误,所以也不用zoom模式。使用base模式就不会有问题了。在点击图片时,视觉会移动到图片上面,这个通过点击图片后根据本身的三维参数修改_x/_y/_z来实现:

img.onclick = function(){
    i3D._z 
= -options.z | 0;
    i3D._x 
= -options.x | 0;
    i3D._y 
= options.y | 0;
    i3D.show();
}

  图片在mouseover时会显示一个边框,为了让图片加边框后不发生位移,加了一个"-1px"的margin,mouseout时再去掉。这里3DRoom跟参考的效果还是有差距,本文主要还是对3D效果的实现和研究。

  模式选择

  css3模式稳定,大部分浏览器都支持,除了ie。zoom模式兼容性不好,但ie支持。base最慢,但兼容性好,而且没有bug。一般情况下应优先使用css3模式,然后是zoom,最后base,但像3DRoom那样的情况就要按实际选择了。设计的时候,ie是打算用Matrix滤镜的,但开发中发现一些问题,效率又太低,就不考虑了。

  使用说明

  实例化时,必须有容器作为参数:

var i3D = new Image3D( container, options );

  然后调用i3D方法添加图片:

i3D.add( src, options );

  可选参数用来设置系统的默认属性,包括:
  属性:     默认值//说明
  mode:  "css3|zoom|base",//模式
  x:   0,//水平偏移值
  y:   0,//垂直偏移值
  z:   0,//深度偏移值
  r:   0,//旋转角度(css3支持)
  fixedFar: false,//是否远点固定
  getScale: function(z){ return 1 - z / 1000; },//获取比例方法
  onError: function(err){}//出错时执行

  add方法的可选参数在图片加载中已经说明。

  还提供了以下方法:
  add:添加图片;
  show:显示效果;
  reset:重置默认状态;
  dispose:销毁程序。

  加入拖动方向变换或滚轮深度变换扩展后,可通过设置相关参数定义变换范围。

  完整实例下载

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标签:JavaScript 3D

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