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数据化运营——影响互联网产品成败的关键

作者: 大宝(sodme)  发布时间: 2010-04-21 13:20  阅读: 980 次  推荐: 0   原文链接   [收藏]  

  一个产品作得好不好,用户喜不喜欢,喜欢哪些东西,不喜欢哪些东西,常用哪些功能,讨厌哪些功能,经常为哪些服务付费,乍看起来,似乎这些东西都是体验和感觉方面的,都是感性方面的,都是只能通过与用户面对面,甚至开发者自己亲身体验才能发现出来的东西。是的,在很大程度上,互联网产品的体验感决定了它的受众面,粘性,传播及流失率。

  但是,我想跟大家说的是,很多情况下,我们的很多个人感受或者个人推理并不是非常靠谱的,这些推理只是符合了我们自己意念中所想像的那个“逻辑”,但却不是现在我们产品面对的这群用户的真实情况。

  拿网游来说,比如:

  1. 尽管现在绝大多数玩家都普遍在骂中国网游韩国化,骂韩流泡菜,但相当遗憾的是,通过我们的数据分析和玩家跟踪,我们发现,玩家是嘴上在骂,手上已经止不住地把游戏朝韩国泡菜的方向去玩,绝大多数的玩家还是只知道砍怪升级。就是说,从某种程度上来说,泡菜模式已经基本成为一种定势,如果不依照这个定势去作产品,将会付出更大的引导、流失成本。

  2. 无论你推出了多少个好玩的活动(如每天、每周、每月等各种类型大大小小的活动),在同一天内玩家普遍参与最多的往往也只有两三个,甚至一两个活动,除了活动前几次投放之外,玩家很少把所有活动都参加完。而参加的活动类型,基本不是以好玩度来衡量的,而是以收益度来衡量的。这个事实告诉我们:玩家的时间和精力总是有限的,玩家会把宝贵的时间和精力都花在对自己最有益的玩法上,而全然不顾你所谓的有游戏性却没有足够利益吸引的玩法上。当然,对于开发者而言,最聪明的作法,是把利益、在线高峰期、游戏性这三者结合起来,形成一个产品最核心的几个玩法,这样也是性价比最高的作法。

  3. 对玩家钱袋子的挖掘,不是以陷阱、利诱、甚至是长期促销就可以直接提升的,对大多数玩家来说,自己每月投入到游戏上的费用基本上都是有个基本值的,这个基本值,就是玩家调整自己消费的参考。比如,我们游戏中的大喇叭,在之前的一个版本里,大喇叭很便宜,经常有很多玩家买了很多大喇叭刷起来骂人,破坏游戏氛围,而在我们决定对喇叭费用进行调高的时候,曾经非常担心提高价格之后,玩家会不会因为对调价不满而大量减少在喇叭上的消费。经过对喇叭数据的统计分析,我们发现,喇叭销售的总数量变少了,但是总销售额是相同的,也就是说,玩家仍然花费了相同的费用来购买喇叭。这个事实告诉我们:玩家对于游戏的预期费用投入是有个基本值的,只要规则公平,他基本上是根据这个基本值来决定自己行为的。换句话说,如果喇叭价格的调整不是针对所有人统一调价,而是针对某个特定群体调价,这样的不公平规则将可能带来玩家流失或真实的消费需求减少,这对官方明显是不利的。

  以上,只是网游产品运营中一些非常小的片段节选,只是在一个很小的侧面来说明:我们想像中所推导出来的逻辑,并不一定就代表了真实的产品运营现状。而要想了解真实的产品现状应该怎么作?除了通过各种客服、推广、运维渠道来了解玩家意见之外,最为宏观和全面的方式,当首推:数据的统计和分析,也就是本文的主题“数据化运营”。

  事实上,除网游产品之外的其它所有互联网产品,与传统软件相比,其最大的优势就在于:互联网产品的运行数据,是存放在官方这里,存放在运营者手里,存放在开发者手上,我们对这些重要的数据有自由的控制力和访问权。对于服务器,可以通过日志、数据库等多种数据综合分析,对于客户端也同样可以记录界面点击、功能操作的日志并通过某种方式将记录结果统一收集、整理。可以这样说,只要我们能想到的想去分析的东西,我们都可以借助数据收集系统去逐个收集,集中分析和处理,那现在,剩下的就是我们该如何好好理理头绪,把这件事一步步作起来了。

  我把数据化运营看作是一款互联网产品的体检表,一款产品的好与坏、前后走势,都可以通过一份份的体检表明确梳理出来。有了这份体检表,你的所有工作将变得逐步有序、有效、有价值,你就可以更好的统筹项目资源,把最核心的人力、时间等资源投放到最重要、最核心、最有价值的内容上。

  但是,一款产品的运营数据如此繁多,我们该如何理出一个头绪来呢?请原谅,这一篇文章,只是一个引子,无法就具体作法详细列出各个细节之处,我只在这里简单列一些针对网游可以、而且需要作的内容,仅供大家参考:

  1. 新增、流失、回流、在线用户统计(按账号、按IP、按机器):数量、地域分布、时间段、网吧/非网吧等;

  2. 消费数据统计:最多销售额物品、最少销售额物品、销售额前20物品、最多销售数量(按批次、按账号)的物品、最少销售数量(按批次、按账号)的物品等;

  3. 玩家客户端环境统计:操作系统、Direct版本、上网方式、网络类型/带宽等等;

  4. 活动玩法统计:参与人数(分排除与不排除大小号)、完成人数、完成各进度人数、平均完成时间、平均放弃时间、获得奖励人数、获得奖励总额等;

  5. 群体组织参与度统计:平均好友数、平均好友在线数、平均好友在线交互数、帮派成员数、帮派成员在线数、帮派成员在线交互数等。

  还有其它很多方面......

  针对每个不同的产品,都需要针对各个产品内容和特点作很多具体的统计内容设计,设计这些点时,无非要想清楚这几个问题:

  1. 作这个统计的目的是什么?

  2. 达到这个统计目的,以何种统计方式,是最简单、最容易实现、最高效的?

  3. 统计出来的结果,如何通过其它辅助手段进行验证?更进一步的,如何让统计结果指导产品改进?

  而,只有把结果应用到了产品改进过程,才算是达到了我们的最终目标。

  请记住:数据,是互联网产品运营的神经系统,它的作用,绝不仅仅只是让官僚管理者拿来作一份漂亮的PPT或者报表,它最核心的灵魂,是在于让我们结束无谓的争论,不再受人任意忽悠,是在于让我们触摸到产品真实的情况,遵循客观规律,改进不足和盲点,并最终把产品带向成功。

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标签:产品开发

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